กิจกรรมที่ 1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะแก้ปัญหาในชีวิตจริง


ใบกิจกรรม Activity Scratch


แบบทดสอบเก็บคะแนน
บทที่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ


ประโยชน์ของข้อมูล




ใบกิจกรรม Activity 3.2 ประเภทของข้อมูล

สรุปเนื้อหาทบทวนก่อนสอบปลายภาคเรียนที่ 1
1. การแก้ปัญหาเชิงตรรกะ (Logical Problem Solving)
- การแก้ปัญหาเชิงตรรกะ คือ การใช้เหตุผล กฎเกณฑ์ หรือเงื่อนไขเพื่อหาคำตอบ ไม่ใช่การเดาหรือใช้ความรู้สึกส่วนตัวในการตัดสินใจ
2. พื้นฐานการเขียนโปรแกรม (Programming Basics)
- การเขียนโปรแกรม คือ การสั่งงานคอมพิวเตอร์ให้ทำงานตามที่เราต้องการ
- ขั้นตอนการเขียนโปรแกรม
- ขั้นตอนแรก ต้องเริ่มจากการออกแบบโปรแกรมก่อนเสมอ
- เมื่อเกิดข้อผิดพลาด เราไม่ควรทิ้งหรือปล่อยไว้ แต่ควรตรวจสอบข้อผิดพลาดและแก้ไขให้ถูกต้อง
- ขั้นตอนสุดท้าย เมื่อเขียนโปรแกรมเสร็จแล้ว ขั้นตอนสุดท้ายคือการทดลองใช้งานจริง
- ผังงาน (Flowchart) การเขียนผังงานเพื่ออธิบายการทำงานของโปรแกรม มีประโยชน์อย่างมาก เพราะช่วยให้ผู้อื่นเข้าใจการทำงานของโปรแกรมได้ง่ายขึ้น
3. คำสั่งและเงื่อนไขในโปรแกรม (Commands & Conditions)
- บล็อกคำสั่งพูด หากต้องการให้ตัวละครในโปรแกรมใน Scratch พูดคำว่า “โรงเรียนสุเหร่าคลองใหญ่” เราจะใช้บล็อกคำสั่งพูด
- เงื่อนไข (Condition) คือ การกำหนดกฎเกณฑ์ให้โปรแกรมตัดสินใจทำงาน เช่น ถ้าน้ำหนักมากกว่า 50 ให้แสดงข้อความว่า น้ำหนักเกินเกณฑ์
- การทำซ้ำ (Loop) หากมีคำสั่งที่ต้องทำงานซ้ำๆกัน ควรใช้คำสั่งทำซ้ำ (Loop) เพื่อให้ทำงานได้รวดเร็วขึ้น
สอบปลายภาคเรียนที่ 1/2569
https://kujj.my.canva.site/ck89cvsxm9fkd6sc
ใบกิจกรรม เรื่อง การรวบรวมข้อมูล

ใบกิจกรรม เรื่อง การรวบรวมข้อมูล (Excel)


ใบกิจกรรม เรื่อง สูตรคำนวณ (Excel)



