วิทยาการคำนวณ ม.1

สรุปเนื้อหาทบทวนก่อนสอบกลางภาค หน่วยที่ 1 และ 2

หน่วยที่ 1 การออกแบบและการเขียนอัลกอริทึม

1. แนวคิดเชิงนามธรรม (Abstraction)

  • ความหมาย คือกระบวนการคัดแยกคุณลักษณะที่สำคัญออกจากรายละเอียดปลีกย่อยในปัญหา หรือพูดง่ายๆ คือ การมองข้ามรายละเอียดที่ไม่จำเป็น และโฟกัสเฉพาะสาระสำคัญที่ใช้แก้ปัญหา
  • ตัวอย่างการใช้งาน
    • การวาดแผนที่การเดินทาง โดยวาดแค่เส้นทางหลักและจุดหมาย ไม่ต้องวาดต้นไม้หรือตึกทุกตึกริมทาง
    • การเก็บข้อมูลนักเรียนเพื่อคำนวณเกรด สนใจแค่คะแนนสอบ ไม่จำเป็นต้องรู้สีผมหรือยี่ห้อรองเท้าของนักเรียน

2. อัลกอริทึม (Algorithm)

  • ความหมาย กระบวนการแก้ปัญหาที่มีลำดับขั้นตอนที่ชัดเจนว่าต้องทำอะไรก่อนหรือหลัง เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ
  • การเขียนอัลกอริทึมทำได้ 3 รูปแบบหลัก ดังนี้
    • รูปแบบที่ 1 ภาษาธรรมชาติ (Natural Language)
      • การอธิบายขั้นตอนการทำงานโดยใช้ภาษาที่มนุษย์ใช้สื่อสารกันทั่วไป เช่น ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ
      • ข้อดี เข้าใจง่าย แต่อาจตีความได้หลายแบบหากเขียนไม่รัดกุม
    • รูปแบบที่ 2 รหัสลำลอง (Pseudocode)
      • การเขียนคำสั่งที่คล้ายคลึงกับภาษาคอมพิวเตอร์ แต่ใช้คำศัพท์ที่อ่านเข้าใจง่าย
      • หลักเกณฑ์การเขียนที่ดี เขียนจากบนลงล่าง ใช้คำสั่งที่กะทัดรัดชัดเจน และสามารถใช้ภาษาอังกฤษหรือภาษาไทยก็ได้ ไม่จำเป็นต้องอิงไวยากรณ์ภาษาโปรแกรมเป๊ะๆ
    • รูปแบบที่ 3 ผังงาน (Flowchart)
      • การอธิบายขั้นตอนด้วย สัญลักษณ์รูปภาพ
      • ข้อดี ทำให้เห็นภาพรวม ทิศทางการทำงาน และเงื่อนไขต่างๆ ได้ชัดเจนกว่าการเขียนเป็นข้อความ
      • สัญลักษณ์ที่มักออกสอบ รูปสี่เหลี่ยมข้าวหลามตัด (Diamond) หมายถึง การตัดสินใจ หรือ ตรวจสอบเงื่อนไข
      • ข้อควรระวัง หากมีการทำงานแบบวนซ้ำ จะต้องมีโครงสร้างแบบ การตรวจสอบเงื่อนไข ผสมอยู่ด้วยเสมอ เพื่อให้โปรแกรมมีจุดสิ้นสุดหรือหาทางออกได้

หน่วยที่ 2 การออกแบบและการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น

1. ขั้นตอนการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์

  • ลำดับที่ถูกต้องและสำคัญที่สุดคือ วิเคราะห์ปัญหา -> ออกแบบอัลกอริทึม -> เขียนโปรแกรม -> ทดสอบ
  • จุดเน้น ก่อนที่จะลงมือพิมพ์โค้ดนักเรียนจะต้อง ออกแบบอัลกอริทึมและตรรกะการทำงานให้เสร็จสมบูรณ์เสียก่อน

2. ภาษาคอมพิวเตอร์ (Computer Languages)

  • ภาษาโปรแกรมแต่ละภาษามีความเหมาะสมกับงานที่แตกต่างกัน นักพัฒนาจึงควรเรียนรู้ไว้หลายๆ ภาษา ตัวอย่างภาษาที่สำคัญ ได้แก่
    • Scratch (สแครช) เป็นภาษาแบบต่อบล็อกคำสั่ง (Block-based) เหมาะกับผู้เริ่มต้น นำไปสร้างเกมหรือแอนิเมชันโต้ตอบแบบง่ายๆ ได้ดี
    • Python (ไพทอน) โดดเด่นเรื่องไวยากรณ์ที่อ่านง่าย คล้ายภาษาอังกฤษ และได้รับความนิยมสูงสุดในงานด้านวิทยาการข้อมูล (Data Science)
    • Java (จาวา) มีจุดเด่นคือ เขียนโปรแกรมเพียงครั้งเดียว นำไปรันได้บนหลายแพลตฟอร์ม เช่น เขียนบน Windows ไปรันบน Mac ก็ได้
    • C (ภาษาซี) จัดอยู่ในกลุ่ม ภาษาระดับสูง (High-level language) ที่เป็นพื้นฐานสำคัญของหลายๆ โปรแกรม

3. เครื่องมือและซอฟต์แวร์สำหรับการเขียนโปรแกรม

  • IDE (Integrated Development Environment) คือโปรแกรมที่รวบรวมเครื่องมืออำนวยความสะดวกในการเขียนโค้ด ตรวจสอบไวยากรณ์ และแปลภาษาไว้อย่างครบวงจร
  • ตัวแปลภาษา (Translator) คอมพิวเตอร์ไม่เข้าใจภาษาที่เราเขียน จึงต้องมีตัวแปลให้เป็นภาษาเครื่อง มี 2 ประเภทหลักคือ
    1. Compiler (คอมไพเลอร์) แปลผลโค้ดทั้งโปรแกรมรวดเดียวจบ
    2. Interpreter (อินเทอร์พรีเตอร์) แปลผลและทำงานทีละบรรทัด

4. เกร็ดความรู้เพิ่มเติม

  • Bug (บั๊ก) หมายถึง ข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นในโปรแกรม ทำให้ผลลัพธ์ไม่เป็นไปตามที่เราออกแบบหรือต้องการ เมื่อเจอบั๊ก เราจึงต้องทำกระบวนการ Debugging เพื่อแก้ไข

💡 คำแนะนำในการอ่านทบทวน ให้นักเรียนลองจินตนาการถึงสถานการณ์จริง เช่น ลองคิดว่าจะออกแบบอัลกอริทึมการทอดไข่เจียวด้วยรหัสลำลองอย่างไร หรือเวลาเห็นสัญลักษณ์ในผังงาน ให้บอกความหมายให้ได้ทันที จะช่วยให้จำเนื้อหาได้อย่างแม่นยำขึ้น

การเขียนผังงานที่มีการทำงานแบบลำดับ

ให้นักเรียนวาดผผังงานตามตัวอย่างที่กำหนดให้ลงในโปรแกรม Microsoft Word

แบบทดสอบกลางภาค

ใบกิจกรรม ความฉลาดรู้ดิจิทัล 1

แบบทดสอบเก็บคะแนนท้ายบทเรียน

หน่วยที่ 1 การออกแบบและการเขียนอัลกอริทึม

https://g.co/gemini/share/5705d2d4bb60

หน่วยที่ 2 การออกแบบและการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น

https://g.co/gemini/share/d41dda57ed60

หน่วยที่ 3 การจัดการข้อมูลสารสนเทศ

https://g.co/gemini/share/ea63f5e72012

หน่วยที่ 4 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย

https://g.co/gemini/share/538cfb217869

Scroll to Top